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全境封锁1 街区设计方法研究

以五类街区实例观察外界面、内部动线、尺度与高差,归纳开放世界城市街区的空间组织方法。

全境封锁1 街区设计方法研究 封面

例1

例2

例3

例4

例5

内部情况

无高差

简单高差

复杂高差

复杂高差

复杂高差

3D化

图片展示了全境1街区的俯视图,标注了38th St和39th St。图中用黄色箭头和框线突出显示了街区内的巷道,以及从38th St到39th St的上行性。巷道局部用铁栅栏断开,避免视线贯穿,强化了巷道的感觉。该图片与文档中“内部情况”部分的“复杂高差”案例对应,直观呈现了案例中街区内部巷道的分布及上行性情况,帮助理解街区内部空间布局。
图片展示了全境1街区的平面图。图中以白色轮廓标识街区建筑,标注了9th Ave、38th St、8th Ave等街道名称。建筑间有黄色箭头标注的巷道,如从9th Ave到38th St的巷道。街区内部巷道尺寸为3 - 7m宽,内界面守齐,凹凸少,强化巷道感觉。该图与文档中“内部情况 - 无高差 - 简单高差”部分对应,直观呈现了街区内部巷道布局及建筑分布情况。
图片展示的是全境1街区的建筑布局图。图中以不同颜色突出显示了街区内的建筑结构,有黄色箭头标注的建筑,以及红色数字标识的建筑。建筑间有楼梯、斜梯等连接,街区外立面有凹进的上行性,可达裙房屋顶优势点位。该图与文档中街区调研内容相关,直观呈现了街区内部建筑及连接情况,为街区3D化及可参考点的说明提供了视觉参考。
图片为全境1街区的俯视图,标注了26th St和29th St两条街道。图中用黄色箭头突出显示了街区内的多个上行性位置,包括街区中部偏右位置、中部偏左位置、中部偏右下方位置等。这些上行性位置与上下文提到的街区内部巷道、直梯、斜梯小广场、停车场等填充物相呼应,体现了街区内部高度变化丰富,与街区外立面的上行性和裙房屋顶结合等内容相契合。
图片展示了全境1街区的3D化情况,标注了内部巷道尺寸为3 - 7米宽,内界面守齐,凹凸少,强化巷道感觉。巷道局部用铁栅栏断开,避免视线贯穿。图中用黄色箭头标出多个行走路线,如从32nd St经巷道至31st St,从32nd St经巷道至30th St等,还标注了31st St和30th St。该图与文档中“内部情况”部分对应,直观呈现了街区内部巷道的布局及行走路径。

可参考点

  1. 内部巷道尺寸3-7m宽
  2. 内界面守齐,凹凹凸凸少,强化了巷道的感觉
  3. 巷道局部用铁栅栏断开,避免视线贯穿
  1. 球场停车场,拉齐街区外立面
  2. 街区外立面有少量凹进的上行性,玩家可用此达裙房屋顶优势点位

  1. 街区内部用巷道、直梯、斜梯小广场、停车场等填充,高度变化丰富
  2. 上述上行性和裙房屋顶结合
  1. 同例3

  1. 院子内的房子+联排屋顶构成若干个高低错落的屋顶层
  2. 内部界面虽然凹凹凸凸,但用围墙/栅栏拉齐街区内界面
  3. 屋顶层和联排建筑室内结合的非常好,玩家可从街道面无缝穿梭到屋顶层

例1:内部无高差的街区内部

录屏

街区尺寸

图片展示的是一个街区的3D模型,标注了街区尺寸。黄色边框内显示街区长300米,宽70米。模型中还有“手机联系历史”“支线任务”等标识,以及W 39th St、8th Ave等街道名称。该图片与文档中“街区尺寸”部分内容对应,直观呈现了街区的长宽尺寸,帮助理解街区空间布局。

特征

  • 内部空间是纯平的,也没有与周围建筑形成上上下下的动线
  • 内部街巷常有铁栅栏将内部分成一段一段,不至于视线一眼看到底
  • 注意4,这里商铺后门朝向街区内部,玩家可从街区内部到外部
  • 2、5之间的虚线区域是建筑内凹形成的小院子
  • 街区外立面,连续面长,仅有几处口子玩家可进,好处是街区整体感
  • 街区内立面,建筑造型简单,没有复杂的凹凸设计,好处是强化巷道的感觉
  • 本例没有什么复杂的上行性,是非常简洁、易实现的街区例子
图片展示的是一个街区的平面图,标注了街区内部的结构。图中用绿色线条勾勒出街区轮廓,标注有“39th St”和“38th St”等街道名称。图中1处有铁栅栏,2处为建筑内凹形成的小院子,3处有台阶,4处有楼梯,5处为商铺后门。该图与上下文关系紧密,直观呈现了文中提到的街区内部结构特征,如铁栅栏将内部分成段、建筑内凹形成小院子等,帮助理解街区内部空间布局。
图片展示的是《全境封锁2》游戏中的一个街区内部场景。画面中,玩家视角位于一个被铁栅栏围成的小院子内,地面有积雪和垃圾。铁栅栏上标注有“铁栅栏”字样。周围建筑外立面有空调、电表箱等设施,墙面涂鸦较多。该图片与文档中“特征”部分内容对应,直观呈现了内部街巷常有铁栅栏将内部分成一段一段,且玩家可从街区内部到外部的特点。
1
图片展示的是游戏《全境封锁》中的一段街区场景。画面中,玩家角色背对镜头,站在一条铺满积雪的巷道中,巷道两侧有垃圾箱、纸箱、栈板等垃圾组。左侧可见堆放的杂物,右侧有空调外机等建筑设施。远处是多层建筑,建筑外立面有窗户,部分窗户有遮挡物。画面左上角显示“13米”距离信息,右上角有“25”数字。该图片与文档中对内部无高差街区特征的描述相契合,直观呈现了街区内部环境。
2
图片展示的是游戏《全境封锁》中的一条内部无高差的街区内部场景。画面中,一名穿着黑色战术装备的玩家角色背对镜头,面向一条被积雪覆盖的巷道。巷道两侧是灰色建筑,左侧有停放的白色汽车,右侧有堆放的杂物。画面左上角显示“37米”距离,右上角有“25”数字。该图片与文档中对内部街区特征的描述相契合,直观呈现了内部空间纯平、建筑造型简单等特点。
3
图片展示的是游戏《全境封锁》中的一段场景。画面中,玩家角色背对镜头,手持武器,正向画面左侧移动。左侧有两名敌人,其中一人被玩家角色瞄准。场景为一个雪地环境,地面覆盖着积雪,周围有砖墙、铁栅栏、垃圾桶等设施,还摆放着纸箱、木箱等物品。画面右上角显示“25”和“12”,可能是游戏内的资源或状态指示。该图片与文档中对街区内部无高差、有铁栅栏分隔、商铺后门朝向街区内部等特征的描述相契合,直观呈现了此类街区的环境。
5
这张图片是游戏《全境封锁》中的场景,对应“全境封锁1 街区设计方法研究”里的相关案例。画面呈现了内部无高差、商铺后门朝向街区内部的街区场景,黄色箭头指向带有“KERMAN COFFEE”标识的店铺入口,该区域的建筑为连续外立面,仅有限入口强化了街区整体感,与调研中提到的街区特征相吻合。画面里还有游戏角色、倒地的人物、散落垃圾等元素,能体现出该街区简洁、易实现的街区设计特点,契合调研的相关内容。
4 街道面
图片展示的是游戏《全境封锁》中一个街区内部场景。画面中,玩家角色背对镜头,面向一扇黑色的门,门上有红色的“411”标识。门旁堆放着纸箱、塑料瓶等垃圾。画面左上角有游戏界面元素,右上角显示数字25。该图片与文档中“内部街巷常有铁栅栏将内部分成一段一段,不至于视线一眼看到底”等内容对应,直观呈现了街区内部的环境特点。
4 街区内部
  • 街区尺度,基本在3-7米宽之间
图片展示的是《全境封锁》游戏中的一个街区内部场景。画面中,一名穿着黑色战术装备的玩家角色站在巷道中,巷道两侧堆满了垃圾,地面有积雪。巷道宽度标注为7米。画面左上角有游戏界面元素,右上角显示25。该图片与文档中“街区尺寸”部分内容对应,直观呈现了街区内部巷道的实际宽度,帮助理解街区尺度在游戏中的表现形式。
图片展示了《全境封锁》游戏中的一个街区内部场景。画面中,角色站在一条狭窄的巷道中,巷道两侧墙面有涂鸦,地面有垃圾。巷道宽度标注为4 - 5米。巷道尽头有铁栅栏,栅栏后方是另一条巷道。该图片与文档中“街区尺寸”部分内容对应,直观呈现了街区内部巷道的宽度情况,辅助说明街区尺度基本在3 - 7米宽之间的特点。
  • 内部巷两边垃圾组基本都在2m宽以内,垃圾箱、纸箱、栈板、垃圾袋、油桶
图片展示的是游戏《全境封锁》中一个内部无高差的街区内部场景。画面中,玩家角色背对镜头,手持武器,站在一条被红色和白色条纹的路障阻隔的巷道中。路障两侧是建筑,左侧建筑上有红色的“H”标志。画面中用黄色线条勾勒出一条路径,从玩家位置延伸至画面左侧,表明玩家可从街区内部到外部。该图片与上下文对应,直观呈现了文中提到的街区内部空间纯平、商铺后门朝向街区内部、街区外立面连续面长等特点。
图片展示的是游戏《全境封锁》中一个内部无高差的街区内部场景。画面中,玩家角色背对镜头,站在一条铺满积雪的巷道中,巷道两侧有垃圾组等障碍物。画面右上角显示25个弹药。黄色箭头从巷道入口指向出口,突出显示了街区内部的动线。该图片与文档中对街区内部特征的描述相呼应,直观呈现了内部空间纯平、无高差、有铁栅栏分隔等特点,以及商铺后门朝向街区内部、建筑造型简单等特征。

3D化

例2:简单高差的街区内部

录屏

街区尺寸

这张图是《全境封锁1 街区设计方法研究》中简单高差街区的录屏地图,用于呈现该街区的核心空间范围。黄色框标注的街区横向长度为280m,纵向宽度为70m,框内标注了1处遭遇战空间的点位,同时还标有“香料”点位,呼应了文档中该街区内部无巷道、以公共空间为主,存在两处公共空间遭遇战的相关内容,辅助说明街区的空间规模与关键点位分布。

特征

  • 相比于上一个例子,本例的街区内部无巷道,本例街区内部主要是公共空间:如球场、杂物堆场等
  • 街区空间和建筑之间形成比较简单的上下动线
  • 本例两个公共空间都有遭遇战。1处战斗空间20m×20m,5名敌人;2处30m×50m,8名敌人
  • 注意6的位置,玩家可以先利用立面凹进的上行性到达裙房屋顶,从屋顶窥视1处的敌人。这种简单的垂直动线我们可以模仿
该图片是《全境1街区》中例2的街区平面布局图,对应简单高差的街区内部录屏的相关内容,呈现了39th St、3rd St、9th Ave、8th Ave围合的街区区域,标注了1、2、3、4、5、6共6个编号位置,其中1号和2号位置标注有遭遇战,1号区域内还有带斜线的特殊空间,5号区域内标注有“Fabric”标识,6号位置关联了文中提到的可通过立面凹进的上行性抵达裙房屋顶窥视1处敌人的设计内容。
图片展示的是《全境封锁2》街区内部的战斗场景。画面中,玩家角色位于杂物堆场区域,前方有多个黑色杂物堆。画面右上角显示敌人数量为25。画面右下角有红色数字“18”和“443”,可能代表玩家角色的弹药数量等信息。画面右下角还有一处黄色箭头,指向画面右侧的建筑物,可能用于指示玩家的行动方向或目标位置。该图片与上下文介绍的街区内部战斗空间设计相关,展示了玩家在该区域的视角和环境。
1 杂物堆场
这张图片是游戏《全境封锁》的游戏场景,属于全境封锁1 街区设计方法研究中例2里的“2篮球场”对应画面。画面呈现出积雪覆盖的城市街区篮球场周边场景,一名背对镜头、身着战术装备的玩家角色站在场地中,场地旁设有黑色铁栅栏,还有黄绿配色的岗亭、带涂鸦的围墙与长椅,背景可见老旧的多层建筑,空中还有醒目的青蓝色光柱,同时画面显示了距离、坐标、敌人相关标识等游戏内的信息,该场景契合了上下文提及的街区内简单高差地形、可利用垂直动线的设计特点。
2 篮球场
图片展示的是游戏《全境封锁》中的一处街区场景。画面左侧是红砖墙,墙边堆放着大量垃圾袋。画面右侧是一辆橙色的面包车,车旁有路灯。远处可见多层建筑,地面覆盖着积雪。画面左上角有游戏地图,显示角色位置及周围环境。右上角显示当前武器为“443”,弹药数为10。该图片与上下文关系紧密,是对上文提到的“注意1、2两处遭遇战周边空间的设计”中1处遭遇战周边空间的直观呈现。
3
这是《全境封锁》游戏中的场景画面,对应文档里“简单高差的街区内部”的调研内容。画面呈现积雪覆盖的城市街区巷道,一名身着战术装备的游戏角色背向镜头站立,画面左上角显示方位与距离信息,包括“118米 路线点 W 39th St”,右上角标注等级为25级,画面下方显示角色的状态数值,场景内的砖石建筑、围栏、杂物箱等元素还原了街区战斗空间的布局,契合文档中关于街区战斗空间设计与垂直动线模仿的调研主题。
4
图片展示的是《全境封锁2》游戏中的一个街区场景。画面中,角色手持武器,面向右侧,周围有积雪、停放的汽车和建筑物。画面右上角显示25个敌人。黄色箭头分别指向角色前方的建筑物和右侧的建筑物,可能用于指示游戏中的关键位置或动线。该图片与上下文关系紧密,是对上文提到的“注意1、2两处遭遇战周边空间的设计”场景的直观呈现,帮助理解游戏中特定区域的布局和动线设计。
5
图片展示的是《全境封锁2》游戏中的一个街区内部场景。画面中,玩家角色站在一个橙色的垃圾桶旁,背对镜头,面向一条狭窄的巷道。巷道两侧是棕色的建筑,地面覆盖着积雪。画面右上角显示当前武器为霰弹枪,弹药数为25。画面右下角有瞄准准星和弹药信息。黄色箭头指向巷道上方的建筑,提示玩家可利用立面凹进的上行性到达裙房屋顶,从屋顶窥视敌人,这与上下文提到的简单垂直动线设计相呼应。
6
这张图片是游戏《全境封锁》的实战场景录屏,对应文档中全境1街区的调研内容。画面中玩家角色处于裙房屋顶的立面凹进上行点位,可俯视楼下雪地街区的战斗空间,该战斗空间面积约20m×20m,有3名敌人分布在货物堆、卡车附近的不同位置,呈现出文档中提及的“从屋顶窥视敌人”的简单垂直动线设计,对应调研案例中利用高差获取视野、侦察战斗空间的内容,场景还原了街区建筑的简单高差布局与敌人分布情况。
6

3D化

  • 注意1、2两处遭遇战周边空间的设计

例3:复杂高差的街区内部

录屏

街区尺寸

图片展示的是《全境封锁2》街区调研中复杂高差街区内部的街区尺寸示意图。图中以黄色框线标出街区范围,标注其长210米、宽70米。街区内部有多个建筑,建筑间有巷道、楼梯、斜体小广场等,空间尺寸变化丰富。建筑立面和局部停车场拉齐,边界的守齐通过建筑立面+局部停车场实现。该图与上下文紧密相关,直观呈现了街区尺寸及内部特征,为街区设计提供参考。

特征

  • 内部总体上上下下,垂直变化丰富,视线/动线都有变化
  • 内部主要是巷道、楼梯、斜体小广场、停车场,空间尺寸变化丰富
  • 内部巷道也能通向旁边建筑的屋顶处,比如6的位置
  • 7建筑位置的3个黄点是滑索处,玩家能直接从街道面滑到7建筑的2层,且两边都有滑索点,能快速往返两个街区
  • 总体上看,这街区都是在底部建筑一层边界拉齐的情况下(二层以上不必),内部做丰富,这样做的好处是玩家对街区内外的感知性强
  • 边界的守齐是通过建筑立面+局部停车场(比如1)拉齐
这张图片是全境1街区的内部平面示意图,对应文档中复杂高差的街区内部的调研内容。图中清晰标注了街区内的不同位置,其中底部编号1为局部停车场,用于拉齐街区底部建筑一层边界;编号4、5、6标注的是巷道、楼梯等竖向空间,6的位置对应巷道连通屋顶的设计,7的位置有两个黄点为滑索点位,能让玩家快速实现街道面与7建筑2层的往返;图中还标注了3、2等位置,体现街区内部空间尺寸多变、垂直高差丰富的特征,呼应文档中该街区视线、动线富于变化的特点。
图片展示的是《全境封锁2》游戏中的一个场景。画面中,玩家角色站在雪地里,手持武器,面向一辆停在雪地上的黑色皮卡车。背景是多层建筑,建筑外有围栏,地面上覆盖着积雪。画面左下角有游戏内聊天信息,右上角显示25。该图片与文档中“街区尺寸”部分上下文对应,直观呈现了游戏中街区的环境和建筑样式,帮助理解街区场景。
1
图片展示的是游戏《全境封锁》中一个街区内部场景。画面中,角色背对镜头,站在雪地里,周围有垃圾箱、木箱等杂物,左侧墙面有涂鸦。远处可见建筑,有阳台和窗户,右侧有围栏。画面左上角有“Delete”字样,右上角显示“25”数字。该图片与文档中“复杂高差的街区内部”调研内容相关,直观呈现了街区内部巷道、楼梯等空间特征,以及建筑立面、局部停车场等边界守齐情况。
2
图片展示的是游戏《全境封锁2》中一个街区内部场景。画面中,角色手持武器,蹲在雪地里,前方是红砖建筑,建筑旁有楼梯和围栏。画面右上角显示“25”分,左上角有地图标识。画面底部有玩家信息及聊天记录。该图片与文档中“复杂高差的街区内部”调研内容相关,直观呈现了街区内部巷道、楼梯等空间元素,以及玩家在街区内的视角和环境。
3
图片展示的是《全境封锁2》游戏中的一个街区场景。画面中,地面覆盖着积雪,左侧有绿色遮阳棚的摊位,摊位旁堆放着一些物品。背景是多层建筑,建筑外立面有装饰灯串。建筑前有台阶和花坛,花坛内种有绿植。右下角显示游戏界面,有角色头像、生命值、弹药等信息。该图片与文档中对复杂高差街区内部特征的描述相关,直观呈现了街区内的建筑、装饰及地面情况。
4
图片展示的是游戏《全境封锁2》中一个街区内部场景。画面中,角色背对镜头,站在一个有积雪的巷道里,巷道两侧是红砖建筑,左侧建筑有楼梯通向二层。画面左上角有游戏界面元素,右上角显示数字25。画面中还出现了绿色的滑索,连接着不同建筑。该图片与文档中“特征”部分内容相关,直观呈现了街区内部巷道、楼梯、滑索等特征,以及空间尺寸变化情况。
5
这是游戏《全境封锁》里的实景画面,对应街区地形案例的展示场景。画面呈现了积雪覆盖的城市街区,建筑有错落的高差设置,是上下起伏的复杂地形:左侧建筑旁设着蓝色路障,右侧建筑的墙面标有“FASHION”字样,还挂着圣诞装饰,中后段的建筑前有通往上层的台阶,楼梯上方布置着绿色串灯,建筑立面上还有涂鸦。画面中间偏左的角色背对镜头,界面显示了任务、状态等游戏UI元素,对应了该案例中街区空间丰富、垂直高差显著的特征设定。
6
图片展示的是游戏《全境封锁》中一个街区场景。画面中,角色站在建筑外,前方是被积雪覆盖的地面,左侧有黄色箭头指向一处建筑,右侧也有黄色箭头指向另一处建筑。画面左上角有“Delete 选择任务”字样,右上角显示数字25。该图片与文档中“特征”部分内容相关,用于说明街区内部巷道、楼梯、斜体小广场、停车场等空间尺寸变化丰富,以及建筑位置的滑索处等特征。
7
图片展示的是《全境封锁》游戏中的一个场景。画面中,一名穿着黑色战术装备的玩家角色背对镜头,站在雪地里,周围堆放着沙袋、绿色包裹物等物资。背景是红砖建筑,建筑旁有铁丝网围栏,远处可见其他建筑。右上角显示“25”数字,左上角有“Delete”字样。该图片与文档中“3D化”部分内容相关,直观呈现了游戏中街区内部的环境与建筑样式。
7

3D化

例4:复杂高差的街区内部

录屏

街区尺寸

图片展示的是《全境封锁2》游戏中的街区尺寸示例。画面中以黄色框突出显示了街区区域,标注有“210m”和“60m”,分别代表街区的宽度和长度。左下角有“遭遇”标识,右下角有“任务”标识。该图片与文档中“街区尺寸”部分内容对应,直观呈现了游戏中街区的尺寸情况,帮助理解街区空间布局。

特征

  • 这个特征与上一个相似,也是斜梯、小广场
图片为一个街区的3D模型俯视图,标注了26th St和29th St。模型中以黄色箭头突出显示了街区内部的上行路径,从26th St一侧的低处开始,经由多个平台和斜梯,最终到达29th St一侧的高处。该图与上下文紧密相关,直观呈现了街区内部的复杂高差情况,与上文提到的“斜梯、小广场”特征及上行性能和裙楼屋顶结合等内容相呼应,帮助理解街区内部的交通流线。
  • 且上行性能和裙楼屋顶结合起来
图片展示的是游戏《全境封锁》中的一处街区场景。画面中,角色背对镜头,站在雪地里,前方有绿色、灰色、红色的储物箱。左侧有黄色的帐篷和一些箱子,远处是带有台阶的建筑,建筑上装饰着绿色的灯饰。右上角显示“25”和“21”,左上角有“21 F”字样。该图片与文档中“特征”部分相关,可能用于说明游戏中复杂高差街区内部的环境特征。
图片为复杂高差街区内部的3D模型图,展示了一处斜梯和小广场区域。黄色箭头从斜梯顶部指向下方,再指向小广场,突出显示了斜梯与小广场的连接关系。该图与上下文紧密相关,是对上文提到的“斜梯、小广场”特征的直观呈现,辅助说明该街区内部的上行性能与裙楼屋顶的结合情况。
图片展示的是游戏《全境封锁》中的一处街区场景。画面中,角色站在雪地里,手持武器,背景是多层建筑,其中一栋建筑上有“30”标识。建筑间有小广场,广场上有路灯、树木和一些装饰物。左上角有地图和目标指示,右上角显示“25”数字。该图片与文档中“特征”部分相关,用于直观呈现游戏中具有斜梯、小广场等特征的街区环境。
图片展示了复杂高差街区内部的3D模型。模型中,不同建筑体块间存在高差,黄色箭头突出显示了高差处的台阶、斜梯等细节。该图片与文档中“特征”部分上下文相关,用于直观呈现特征中的斜梯、小广场等元素,与上行性能和裙楼屋顶结合,辅助理解街区内部复杂高差的建筑布局。

3D化

例5:复杂高差的街区内部

录屏

街区尺寸

这张图呈现的是《全境封锁》游戏里的街区区域地图,背景为带有网格纹理的深色界面,分布着多个浅灰色的建筑模型区域。图中黄色矩形方框框选了一处标注有“任务”标识的区域,其上方标注距离为210m,右侧标注距离为60m,代表该任务区域与周边点位的距离。画面下方有一个带有橙色特效的游戏角色,其旁显示有“安全屋”字样,左侧的橙色路径上还标注了“遭遇”标识,以及数处蓝色的点位,直观展现了该街区内任务点、安全屋、遭遇点的空间布局关系。

特征

  • 本例是调研范围内最复杂的case
  • 最主要特征是
    • 院子内的房子+联排屋顶构成若干个高低错落的屋顶层
    • 内部界面虽然凹凹凸凸,但是它借助这些凹凸,用围墙/栅栏等,围合出了形态比较完整、干净、辨识度强的巷道和院子
    • 某屋顶处,动线和联排建筑室内结合,玩家可从街道面经由商铺室内直接到屋顶
  • 错落的屋顶层
图片展示的是《全境封锁》游戏中的街区场景。画面中,角色背对镜头,手持武器,面向街道。街道两侧是多层建筑,建筑外立面有明显的高低错落,部分建筑顶部有突出的结构。街道上有停放的车辆,远处可见高大的建筑。画面左上角有游戏界面元素,右上角显示“25”数字。图片通过黄色箭头突出显示了建筑的高低错落,与上下文提到的“高低错落的屋顶层”相呼应,直观呈现了街区复杂高差的特征。
图片展示了调研范围内最复杂的街区内部特征。画面中,高低错落的屋顶层通过围墙、栅栏等围合出形态完整、干净、辨识度强的巷道和院子。屋顶处动线与联排建筑室内结合,玩家可从街道面经由商铺室内直接到屋顶。图中用黄色箭头标注了多个方向,直观呈现了街区内部的动线走向,与上下文对街区特征的描述相呼应,帮助理解街区空间布局。

图片展示的是游戏《全境封锁》中一个复杂高差街区内部的场景。画面中,玩家角色手持武器,背对镜头,位于一个由高低错落屋顶层构成的巷道入口处。巷道内有台阶、围栏等结构,周围建筑墙面斑驳,有涂鸦,地面覆盖着积雪。画面右上角显示25个敌人。黄色箭头指向巷道内不同位置,突出显示了巷道内部界面凹凸不平的特点,与上下文提到的“内部界面虽然凹凹凸凸,但借助围墙/栅栏等围合出形态完整、辨识度强的巷道和院子”相呼应。
图片展示的是调研范围内最复杂街区的3D模型局部。画面中,有多个高低错落的屋顶层,通过围墙和栅栏围合出形态完整、干净、辨识度强的巷道和院子。模型中用黄色箭头标注了动线,从街道面经由商铺室内可直接到达屋顶,体现了屋顶动线与联排建筑室内结合的特点。该图与上下文紧密相关,直观呈现了街区内部错落的屋顶层及动线情况,帮助理解本例最复杂特征。
图片展示的是游戏《全境封锁》中一个街区场景。画面左侧有雷达标识,显示38米距离。画面中,一名穿着战术装备的玩家角色站在街道旁,街道上有积雪,远处有建筑物。画面右侧有“CERA”广告牌。画面中用黄色箭头和圆圈突出显示了两个屋顶区域,分别是画面左上角的屋顶平台和右上角的屋顶区域,这些屋顶区域与上下文提到的“高低错落的屋顶层”相呼应,直观呈现了街区复杂高差的特征。
图片展示的是一个街区内部的3D模型,呈现高低错落的屋顶层。模型中,白色屋顶层与黑色地面形成对比,屋顶层间有黄色箭头标注的动线,从街道面经由商铺室内直接到屋顶。模型还展示了联排建筑室内部分,与屋顶动线相接。该图与上下文紧密相关,直观呈现了调研范围内最复杂case中,院子内房子与联排屋顶构成的高低错落屋顶层,以及屋顶动线和联排室内结合的特点。
  • 内部界面凹凹凸凸的院子与巷道
图片为全境封锁1 街区设计方法研究中复杂高差街区内部的3D化示意图。图中以黄色线条勾勒出形态比较完整、干净、辨识度强的巷道和院子,标注有1、2、3三个区域。1区域为巷道,2区域为院子,3区域为巷道与院子的过渡地带。该图与上下文紧密相关,直观呈现了调研范围内最复杂case中院子内的房子+联排屋顶构成的高低错落屋顶层,以及借助围墙/栅栏等围合出的形态特征。
图片展示的是游戏《全境封锁》中的一处场景。画面中,角色站在雪地里,手持武器,前方有黄色边框的矩形区域。背景是带有阳台的红砖建筑,左侧有围栏和火堆,右侧是高墙。右上角显示25个弹药,左上角有“Delete 选择任务”提示。该图片与文档中“街区尺寸”部分相关,可能用于说明游戏中街区的尺寸情况,或展示游戏场景中的建筑布局等。
1 院子
图片展示的是游戏《全境封锁》中一个街区内部场景。画面中,玩家角色蹲在雪地里,手持武器,前方是被黄色边框框出的区域,内有围栏、垃圾桶等。背景是多层建筑,有窗户、阳台,部分建筑外有彩灯装饰。右上角显示25个弹药。该图片与文档中“特征”部分上下文对应,直观呈现了街区内部界面凹凸不平、借助围墙栅栏围合出形态完整、辨识度强的巷道和院子的场景特点。
2 院子
该图片是游戏《全境封锁》的相关场景,展现了积雪覆盖的街区巷道:一名身着战术装备、背有背包的角色站在画面中央,面向一辆黑色叉车,背景是高低错落的老旧建筑,建筑旁有围栏与杂物,整体符合文档提及的“内部界面凹凹凸凸,借助围墙栅栏围合巷道”的特征,属于该街区案例的巷道相关场景展示。图片界面呈现了“Delete 选择任务”的提示,还有角色状态数值与等级标识,体现了游戏的交互设定。
3 巷道
  • 屋顶动线和联排室内结合
图片展示的是复杂高差街区内部的3D模型。画面中,联排屋顶构成高低错落的屋顶层,内部界面凹凸不平。黄色箭头指示了玩家动线,从街道面经由商铺室内直接到屋顶,再绕一下到一楼。该图与上下文紧密相关,直观呈现了文档中提到的“院子内的房子+联排屋顶构成若干个高低错落的屋顶层”“内部界面凹凹凸凸”“动线和联排建筑室内结合”等内容,帮助理解街区复杂结构及动线情况。
实际情况要比图中复杂,玩家从屋顶先到联排的2楼,在绕一下到一楼,详见录屏
这是游戏《全境封锁》的画面,对应文档中关于复杂高差街区的调研案例,展现了调研提及的游戏里的街区场景。画面中的玩家角色背对镜头,身处积雪的街区街道,周边是带有联排建筑的街区建筑,建筑存在不同的高度层级,呈现出高低错落的屋顶与建筑结构。画面中还有黄色箭头标注出30的数值,以及10的数值,还有游戏界面相关元素,契合文档里关于该街区存在复杂高差、联动室内与屋顶动线的调研描述,还原了案例里的街区样貌。
图片展示的是游戏《全境封锁》中的一处场景。画面中,玩家角色身着灰色战术装备,手持武器,正从一扇窗户内向外观察。窗户位于两堵灰色砖墙之间,墙上有涂鸦,窗户旁有水管。画面左上角显示“Delete 选择任务”,右上角有数字“25”。该图片与文档中“3D化”部分内容相关,直观呈现了游戏中复杂高差街区内部的建筑与环境,帮助理解街区内部的建筑形态和玩家视角。

3D化

例3+4+5

  • 例3、例4、例5三个是相邻街区,组合起来可以看到三个街区相互之间无明显关联(诸如视线引导),基本上是各管各的
图片展示的是一个街区地图,地图上有200m的标注,以黄色框线标出一个区域。区域内有5个点位,分别标为1、2、3、4、5,其中3号点位被红色圈出。该图片与文档中“例3、例4、例5三个相邻街区,组合起来可以看到三个街区相互之间无明显关联(诸如视线引导),基本上是各管各的”内容相关,直观呈现了三个街区相邻但无明显关联的区域分布情况。
图片为一个街区的3D模型图,呈现了多个错落有致的建筑体。建筑体以白色为主,部分区域有绿色覆盖。建筑间有道路和巷道,部分建筑有红色箭头标注。该图与上下文紧密相关,是对上文提到的“例3、例4、例5三个相邻街区,组合起来可以看到三个街区相互之间无明显关联”的街区模型展示,直观呈现了街区内部建筑布局、道路及巷道的形态,帮助理解街区特征及3D化情况。
图片展示的是一个街区的3D模型,画面中有一条笔直的街道,街道两侧是高墙,墙顶有不同高度的屋顶。街道中间有红色的箭头指向远方,远处可见几栋建筑。该图片与文档中“例3、例4、例5三个相邻街区相互之间无明显关联,基本上是各管各的”内容相关,直观呈现了街区内部界面较为封闭、缺少视线引导的特点,有助于理解街区的独立性。
守齐的界面有助于强化街道感
这张是展现复杂高差街区内部的3D线框图,呈现了该调研案例的巷道空间,两侧有高低错落的白色建筑体块,部分建筑旁带有小型方块状结构,巷道地面深暗,远处可见延伸消失的建筑,左上角标注了“Perspective”,该图对应文档中例5的复杂高差街区调研内容,直观呈现了该街区内部凹凸的空间界面特征,呼应了该案例街区虽内部界面凹凹凸凸但围合出完整干净巷道的核心特点。