例1 | 例2 | 例3 | 例4 | 例5 | |
|---|---|---|---|---|---|
内部情况 | 无高差 | 简单高差 | 复杂高差 | 复杂高差 | 复杂高差 |
3D化 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
可参考点 |
|
|
|
|
|
例1:内部无高差的街区内部
录屏
街区尺寸

特征
- 内部空间是纯平的,也没有与周围建筑形成上上下下的动线
- 内部街巷常有铁栅栏将内部分成一段一段,不至于视线一眼看到底
- 注意4,这里商铺后门朝向街区内部,玩家可从街区内部到外部
- 2、5之间的虚线区域是建筑内凹形成的小院子
- 街区外立面,连续面长,仅有几处口子玩家可进,好处是街区整体感强
- 街区内立面,建筑造型简单,没有复杂的凹凸设计,好处是强化巷道的感觉
- 本例没有什么复杂的上行性,是非常简洁、易实现的街区例子







- 街区尺度,基本在3-7米宽之间


- 内部巷两边垃圾组基本都在2m宽以内,垃圾箱、纸箱、栈板、垃圾袋、油桶


3D化
例2:简单高差的街区内部
录屏
街区尺寸

特征
- 相比于上一个例子,本例的街区内部无巷道,本例街区内部主要是公共空间:如球场、杂物堆场等
- 街区空间和建筑之间形成比较简单的上下动线
- 本例两个公共空间都有遭遇战。1处战斗空间20m×20m,5名敌人;2处30m×50m,8名敌人
- 注意6的位置,玩家可以先利用立面凹进的上行性到达裙房屋顶,从屋顶窥视1处的敌人。这种简单的垂直动线我们可以模仿








3D化
- 注意1、2两处遭遇战周边空间的设计
例3:复杂高差的街区内部
录屏
街区尺寸

特征
- 内部总体上上下下,垂直变化丰富,视线/动线都有变化
- 内部主要是巷道、楼梯、斜体小广场、停车场,空间尺寸变化丰富
- 内部巷道也能通向旁边建筑的屋顶处,比如6的位置
- 7建筑位置的3个黄点是滑索处,玩家能直接从街道面滑到7建筑的2层,且两边都有滑索点,能快速往返两个街区
- 总体上看,这街区都是在底部建筑一层边界拉齐的情况下(二层以上不必),内部做丰富,这样做的好处是玩家对街区内外的感知性强
- 边界的守齐是通过建筑立面+局部停车场(比如1)拉齐









3D化
例4:复杂高差的街区内部
录屏
街区尺寸

特征
- 这个特征与上一个相似,也是斜梯、小广场

- 且上行性能和裙楼屋顶结合起来




3D化
例5:复杂高差的街区内部
录屏
街区尺寸

特征
- 本例是调研范围内最复杂的case
- 最主要特征是
- 院子内的房子+联排屋顶构成若干个高低错落的屋顶层
- 内部界面虽然凹凹凸凸,但是它借助这些凹凸,用围墙/栅栏等,围合出了形态比较完整、干净、辨识度强的巷道和院子
- 某屋顶处,动线和联排建筑室内结合,玩家可从街道面经由商铺室内直接到屋顶
- 错落的屋顶层






- 内部界面凹凹凸凸的院子与巷道




- 屋顶动线和联排室内结合



3D化
例3+4+5
- 例3、例4、例5三个是相邻街区,组合起来可以看到三个街区相互之间无明显关联(诸如视线引导),基本上是各管各的








