郑赛博 关卡设计
← 返回作品集

文章

全境封锁2 副本的战斗节奏与多人合作关卡研究

从流程节奏、战斗 Beat、空间布局与布怪方式出发,拆解四人副本和控制点如何支持战斗爽感与多人协作。

全境封锁2 副本的战斗节奏与多人合作关卡研究 封面

写在开头

  • 玩家动机与关卡目标
    • 全境2是典型的刷子型游戏,对于玩家而言,一切游玩乐趣最终都收束到变得更强,变强的唯一途径就是刷装。在强功利性目的下,大多数玩家希望节约刷关时间,反复刷同一关,直到爆出目标装备。因此,关卡中需要让玩家反复刷也能感受到战斗乐趣
    • 装备产出质量和玩家自定义的关卡难度有关。高难度关卡,由于有敌人强度(血量/buff)、波次增多、玩家角色debuff等压力,玩家必须得合作才能完成。因此,关卡中合作体验的设计也很重要
    • 所以,全境2的关卡设计需要

      1. 让急不可耐的玩家能体验到战斗爽感

      2. 让多人玩家体验到配合作战的乐趣

  • 全境2的两种典型关卡:副本和控制点
    • 四人副本:线性箱庭关卡。4个玩家将在大世界中某一栋大楼/某一片街区展开战斗,从起始点到末尾点线性推进
    • 报复行动:大世界开放世界关卡。玩家依次攻打开放世界中的2~4个“控制点”,控制点常常是街区的某角部建筑。单个控制点的流程是先攻打1-2波敌人+后防守2-3波敌人
    图片展示的是《全境封锁2》中“国家债券银行军械库”副本的关卡地图。地图以俯视视角呈现,白色区域代表可通行区域,黑色区域为不可通行区域。地图右下角有一个橙色的“三”字标识,可能代表玩家当前所在位置或目标点。地图左上角显示任务名称“机密任务 - 重玩”,并有“真实之子”“精英”等标签。该图与文档中以四人副本为例分析关卡设计的内容相关,直观呈现了副本的关卡布局。
    四人副本
    图片展示的是《全境封锁2》中报复行动控制点的场景。画面中,一栋建筑被毁,周围堆放着石块、木箱等障碍物,地面上有积水。建筑外墙上涂鸦显眼,建筑旁有脚手架。背景中可见多栋建筑,其中一栋建筑外立面有绿色的装饰。该图片与上下文关系紧密,直观呈现了报复行动中控制点的环境,帮助理解玩家在攻打控制点时的场景背景。
    报复行动控制点
  • 本文档目标
    • 四人副本为例,看看关卡是如何让玩家体验到战斗爽感 & 合作乐趣
      • 关于战斗爽感:什么时候 营造挑战?/缓解放松?(着重看关卡整体beat节奏、每个beat的具体设计内容)
      • 关于合作乐趣:如何 通过关卡Layout(高台、掩体、距离)敌人AI选型/数量/spawn位置、各类玩法机制场景道具/机关促使玩家合作?(着重看一些beat切片中,关卡的空间、机制设计如何支持、鼓励多人合作)

四人副本:疾管局总部

关卡流程

关卡测算

  • 本关的建筑功能是疾病管理局总部,分布在一个180*180m的街区中,玩家动线跨越4栋建筑
  • 宏观来看,整条动线是环形,玩家在2处的位置已经能看到关底作战环境(10,由几栋建筑为何成的超大庭院),但无法直接通过
  • 整个流程分为10个beat,每个beat平面位置、场景截图如下图
图片为《全境封锁2》四人副本“疾管局总部”关卡流程的10个详细beat平面区位图。图中以红色箭头标注了玩家动线,从左上角的1号位置开始,依次经过2、3、4、5、6、7、8、9、10号位置,最终到达关底作战环境。每个数字序号对应一个beat,直观呈现了玩家在关卡中的行进路线,与上下文对关卡动线的描述相契合,帮助理解关卡布局和玩家体验。
10个详细beat平面区位
图片展示了《全境封锁2》四人副本“疾管局总部”关卡的最简拓扑图。图中以黄色线条勾勒出环形动线,起点标注为“start”,终点为“end”。玩家从起点出发,需依次经过多个区域,最终到达终点。该图与上下文紧密相关,直观呈现了关卡的宏观动线设计,帮助理解玩家在关卡中的行进路径和环形动线特点。
最简拓扑
图片展示的是《全境封锁2》四人副本“疾管局总部”入口处的场景。画面中,角色站在草丛中,前方是一栋建筑,建筑上有“CDC”标识。画面右下角显示“CHECKPOINT”字样,表明当前为关卡检查点。角色状态栏显示血量、能量等信息。该图片与文档中介绍“疾管局总部”关卡流程的内容相关,直观呈现了关卡入口处的环境及角色状态,帮助理解玩家在该关卡的初始位置和状态。
1 入口
图片展示的是《全境封锁2》四人副本“疾管局总部”中疾管局管理大楼的场景。画面中,玩家角色手持武器,正面对着一个带有“L1”标识的绿色门,门旁有“104%”的提示。房间内光线昏暗,地面散落着碎片,四周摆放着桌椅等家具,墙上贴有各种标识和海报。画面左下角显示角色血量为61,右上角有717的数字。该图对应文档中“疾管局管理大楼”beat的场景截图,直观呈现了玩家在该关卡的初始位置及环境。
2 疾管局管理大楼
图片展示的是《全境封锁2》四人副本“疾管局总部”中“疾管局研究室”关卡的场景。画面中,玩家角色手持武器,站在一个带有蓝色柱子的室内区域,周围堆放着蓝色桶装物品。画面右下角显示角色血量为20,弹药量为18,还有其他装备信息。左上角有雷达显示,右上角有“摧毁流亡者的实验室”任务提示。该图片与文档中介绍“疾管局总部”关卡流程的内容相关,直观呈现了关卡中的场景环境。
3 疾管局研究室
图片展示的是《全境封锁2》四人副本“疾管局总部”中研究室三楼的场景。画面中,玩家角色手持武器,周围是实验室环境,有工作台、柜子等设施,地面上散落着物品。画面右下角显示角色状态,包括生命值、能量等信息。左上角有小地图,显示角色位置及周边环境。该图片与文档中介绍“疾管局总部”关卡流程的内容相关,是关卡中一个具体场景的呈现。
4 研究室三楼
图片展示的是《全境封锁2》四人副本“疾管局总部”中研究室二楼的场景。画面中,玩家角色位于楼梯处,前方是研究室内部,有实验台、柜子等设施,地面有黄色警戒线。画面右上角显示目标为“前往感染建筑”,左下角有角色状态信息。该图片对应文档中“关卡流程”部分,直观呈现了玩家在该关卡中研究室二楼的环境,帮助理解关卡场景布局。
5 研究室二楼
图片展示的是《全境封锁2》四人副本“疾管局总部”关卡流程中第18个beat的场景。画面中,玩家角色手持武器,站在一个室内区域,前方有楼梯通向二楼,两侧有柱子和栏杆,地面有红色的桶。画面左下角显示当前武器为“疾风”,弹药为18/40。右上角有“00:17:17”的计时器。画面底部有提示文字“流亡者散开来搜索他们,他们可能会在任何地方。”该图片与上下文介绍的关卡流程和客观统计信息等内容相关,直观呈现了关卡中的场景环境。
6 西侧建筑
图片展示的是《全境封锁2》疾管局总部副本中“疾管局研究停尸间”关卡的场景。画面中,玩家角色手持武器,位于一个室内环境,地面有红色液体痕迹。背景中可见多扇窗户、柱子和一些设备。左上角显示目标为“摧毁流亡者的样本”,右上角有“摧毁血缸 1/2”的进度条。左下角有玩家的血量、弹药等信息。该图片与文档中介绍疾管局总部关卡流程的内容相关,直观呈现了关卡中的场景环境。
7 疾管局研究停尸间
图片展示的是《全境封锁2》四人副本“疾管局总部”关卡流程中第1个beat的场景。画面中,玩家角色位于一个室内环境,四周摆放着各种箱子、设备等物品,天花板上有大型时钟。画面左下角显示当前beat为18,右上角有时间显示为01:17:17。该图片与上下文紧密相关,直观呈现了关卡中玩家所处的环境,帮助理解关卡设计和玩家动线。
8 疾管局研究库大厅
图片展示的是《全境封锁2》疾管局总部副本中“疾管局研究数据下载区”的场景。画面中,角色手持武器,正面对着前方燃烧的火源。左侧有“行动基地有可用的避难区域”提示,右下角显示角色血量、弹药等信息。该图片与文档中介绍疾管局总部关卡流程的内容相关,是关卡流程中10个beat之一的场景截图,直观呈现了玩家在该区域的战斗环境。
9 疾管局研究数据下载区
图片展示的是《全境封锁2》四人副本“疾管局总部”关卡流程中第10个beat的场景。画面中,玩家角色站在一个开阔的庭院内,庭院地面铺有蓝色和灰色的方砖,周围有黑色的集装箱、树木和建筑物。角色手持武器,界面右下角显示当前弹药数量、生命值等信息。该图片与上下文紧密相关,直观呈现了玩家在该关卡中所处的环境,帮助理解关卡的场景布局。
10 中央庭院
  • 每个beat客观统计信息+关卡主观体验如下记录(以英雄难度为例,通关时间约10分钟)

客观统计

关卡主观体验

Beat

开始

结束

耗时

区域名称

玩家目标

敌人构成与波次(手动测量)

空间形制

场景/关卡特征

难度

体验功能

1

0:00

1:00

60s

入口

歼灭敌人

  • 总数:6
    • 第一波:无人机*1、狙击*2
    • 第二波:无人机*2、突击*1

大型前广场

  • 低打高
  • 大院子,场景宽阔
  • 适于狙击兵、无人机兵,远处袭扰玩家

开场建立

预热

2

1:05

1:37

32s

疾管局管理大楼

歼灭敌人,触摸终端机

  • 总数:5
    • 第一波:投弹*1、突击*1、冲锋*1
    • 第二波:机枪*1、燃烧*1

两层紧凑室内

  • 两层的小尺寸室内,无特殊

过渡

3

1:56

2:48

52s

疾管局研究室

歼灭敌人

  • 总数:14
    • 第一波:突击*3、投弹*1、机枪*1
    • 第二波:无人机*1、机枪*1、突击*2
    • 第三波:突击*1、机枪*1、重甲*1
    • 第四波:冲锋*1、投弹*1

通高、夹层、高台战斗房间

  • 部分场景高打低
  • 2层高的通高场景,面积适中,高低错落有致
  • 夹层、中央局部平台等,是最典型的全境2战斗空间形制
  • 突击、投弹、无人机、重甲、机枪都有出现

升压

关键战斗

4

3:07

3:15

8s

研究室三楼

歼灭敌人,净化器速通

  • 总数:3
    • 第一波:机枪*1、突击*1、燃烧*1

常规适中尺寸单层房间

  • 单层适中面积的房间
  • 玩家可用净化器把房间的敌人全部烧死,直接速通

降压

过渡

5

3:27

3:39

12s

研究室二楼

歼灭敌人

  • 总数:4
    • 第一波:机枪*1、突击*1、冲锋*2

常规适中尺寸单层房间

  • 单层适中面积的房间
  • 无特殊

降压

过渡

6

4:04

4:45

41s

西侧建筑

歼灭敌人

  • 总数:8
    • 第一波:机枪*1、狙击*1、冲锋*1、投弹*1
    • 第二波:机枪*1、冲锋*1
    • 第三波:狙击*1、冲锋*1

纵深较深的通高大空间

  • 部分场景高打低
  • 超大通高场景
  • 长度较长,玩家刚进入场景时远处会有狙击兵

升压

关键战斗

7

5:20

5:49

29s

疾管局研究停尸间

歼灭敌人,破坏血缸*2

  • 总数:3
    • 第一波:重甲*1、燃烧*1、突击*1

常规适中尺寸单层房间

  • 玩家进入房间后,一个血罐视线可直达,另一个需要绕到另一个房间
  • 玩家直面本beat的场景出口,玩家一进房间后,直接在场景出口处安排一个重甲兵踢开门,让玩家可扫射怪

破双罐

8

6:14

6:48

34s

疾管局研究库大厅

歼灭敌人

总数:12

  • 第一波:燃烧*1、精英突击*1、机枪*1、突击*1
  • 第二波:冲锋*1、突击*1
  • 第三波:冲锋*1、突击*1、投弹*1
  • 第四波:投弹*1、突击*1、机枪*1

优势位俯打大厅

  • 全程高打低
  • 玩家可以爽爽扫射

爽点

关键战斗

9

7:07

8:22

74s

疾管局研究数据下载区

守卫区域1min

  • 总数:7
    • 第一波:冲锋*2
    • 第二波:冲锋*1
    • 第三波:燃烧*2
    • 第四波:突击*2

小房间

  • 玩家驻守某区域1min
  • 1min内,前方出现4波带有爆炸属性的怪(冲锋兵、燃烧兵)
  • 本质是让玩家爽一爽,击杀一个爆炸兵就能产生连环爆炸

防守爽点

10

8:33

9:56

83s

中央庭院

歼灭敌人+boss战

  • 总数:11
    • 第一波:狙击*1、燃烧*1、机枪*1、突击*2
    • 第二波:无人机(Boss)*1、突击*1、投弹*1
    • 第三波:投弹*1、燃烧*1、突击*1

大型庭院

  • 玩家刚进场景是平视敌人
  • 场景大,狙击兵和无人机兵袭扰玩家
  • 玩家需要前往两侧寻找比较好的制高点,否则将面临被动

高潮

关键战斗

关卡节奏分析

图片为“疾管局总部”四人副本的关卡节奏变化叠加图,横轴为Beat,纵轴为归一化数值(0 - 100)。图中蓝色折线代表通关时间,橙色折线代表怪物数量,绿色折线代表体感难度。各折线在不同Beat点有起伏变化,如通关时间在“三楼”Beat点最高,体感难度在“研究室”Beat点最高。该图与上下文紧密相关,直观呈现了副本各关卡的节奏变化情况。
通关时间、敌人数量、体感难度归一化到(0,100)后的节奏变化叠加图
  • 典型线型箱庭的节奏套路
    • 图中只能反映笼统的信息:通关时间、敌人数量、体感难度的节奏变化基本一致、开头、中间和关尾都起高调、中间用一些常规尺寸房间舒缓节奏
  • 空间布局和节奏控制有关
    • 本关玩家将经历室内(2、3/4/5、6、7、8、9)、室外(1、10)、地面、地下层,相邻两2 beat的战斗场景都有差异
    • 具体来看,先用外部空间打开尺度(1),开场恢弘。然后进楼压缩(2),再用通高/夹层做核心战斗(3),交替使用短beat+大空间,比如(4、5 小空间 -> 6大空间)、(7小空间 ->8 大空间),最后回到大场景收束(10)
  • 敌人配置和玩家体验节奏、空间形制强相关
    • 冲锋兵绑有炸药包,本质是移动速度很快、血量很低的爆炸罐。当玩家一进入场景中被敌人发现,即向玩家冲过来,它们负责逼迫玩家优先处理,玩家如在惊动敌人前能优先处理爆炸兵,则能先用之群杀第一波敌人。群杀就是一种爽感,比如在beat 8大战后的beat 9防守战环节,连续刷两拨冲锋兵+燃烧兵,玩家对准怪冲进来的走廊口,轻松扫射
    • 冲锋兵处理不及时经常会贴脸炸,有极大威胁。这让战斗更危险
    • 其他的怪,突击纯杂鱼,机枪/重甲负责基础压迫,投弹负责打破掩体安全感,狙击/无人机主要出现在大空间或长视距空间里
  • 巧妙利用机制缓解玩家疲惫感
    • Beat 4,玩家可以利用消杀净化器机关,兵不血刃通过,还有燃烧演出,这关轻松正好环节beat 3的疲惫
    • 如果不利用机关,则需要打2-3波怪
    图片展示了《全境封锁2》四人副本“疾管局总部”中Beat 3的关卡布局。画面以白色为主,橙色线条勾勒出房间轮廓,标注了入口、出口、消防疏散楼梯等位置。房间内有多个桌子、椅子等障碍物,部分区域有红色标记。画面中还用箭头标注了“从bear3坐电梯上来的路线”和“消防疏散楼梯”等路径。该图与上下文紧密相关,直观呈现了该关卡的环境和关键点,帮助理解关卡设计和玩家行动路线。

  • 在高难度beat之间,频繁利用高打低的空间形制调整节奏
    • Beat 3、Beat 6、Beat 8是高打低场景,其中6、8最典型
    • 和玩家组队时普遍反馈这两个场景打的很爽
    • 形成鲜明对比的是观点博物馆,这图基本动线是玩家绕着中庭向上爬,很多玩家表示比较难。关卡角度看,主要是1. 垂直性的低打高结构太多(9个beat几乎有4个都涉及低打高),玩家抬射射不到敌人;2. 敌人初始spawn位置很多掩体,玩家几乎需要时刻不停的移动去抓敌人spawn位置,玩家移动本身就有风险被别的视角敌人抓timing;3. 如果某波敌人处理不及时,则与玩家同层的敌人 + 玩家顶部敌人同时出现,构成极大威胁
    图片展示的是《全境封锁2》疾管局总部副本中的一段场景。画面中,角色位于一个室内环境,左侧有涂鸦墙,前方有多个平台和栏杆。画面右上角显示“手表等级提升”及“手表等级提升指南”等内容。画面中黄色箭头指向两个平台,可能用于引导玩家移动或提示玩家注意的区域。该图片与文档中对疾管局总部关卡流程和节奏分析的内容相关,可能用于说明关卡中玩家移动或抓敌人的时机等关键信息。
    图片展示了《全境封锁2》疾管局总部副本中的一幕。画面中,玩家角色位于室内,前方有大量敌人,角色头顶显示“58”等信息。画面右下角有“bilibili”标识。图片中黄色箭头指向敌人,突出显示敌人位置,与上下文提到的“敌人初始spawn位置很多掩体,玩家几乎需要时刻不停的移动去抓敌人spawn位置”相呼应,直观呈现了玩家在该副本中需不断移动抓取敌人spawn位置的情况。
  • 利用长直通道空间形制洗怪,也能缓解玩家压力
    • 和高打低一样,长直通道也是常见的玩家优势位
    • 下三图分别是:疾管局观点博物馆历史博物馆,三个主线关卡中玩家反馈比较爽的case
  • 除了节奏外,分析还发现地图有以下特点,这也基本是全境2地图设计的基操:
  • 敌人配置和场景尺寸强相关
    • 比如Beat 1:大院子、低打高,所以放狙击和无人机,远处骚扰玩家。Beat 6:超大通高、长空间,所以开场远处安排狙击。Beat 10:中央庭院 Boss,大场景里再次使用狙击、无人机和侧向制高点。
  • 某些关键点位的敌人类型不变
    • 比如Beat 6第一波的狙击兵点位必定会刷出来,但配合狙击兵的敌人可能会不同
    图片展示了《全境封锁2》四人副本疾管局总部中Beat 6第一波的敌人配置场景。画面中,玩家角色位于室内,前方有黄色框标注的“狙击”“燃烧”“机枪、突击”等敌人类型。该图片与上下文紧密相关,是对上下文提到的“某些关键点位的敌人类型不变”这一设计特点的直观呈现,通过具体场景展示了地图中特定点位敌人类型固定的特点。
    狙击 + 燃烧/机枪/突击
    图片展示了《全境封锁2》疾管局总部副本中的一处场景,画面中显示了不同敌人的类型及位置。画面左下角有“Ctrl”字样,右下角有“188 1054”等数字。画面中用黄色框标出四个点位,分别标注“狙击”“投弹”“机枪”“突击”,并配有箭头指向对应位置。该图片与上下文紧密相关,直观呈现了副本中关键点位的敌人类型,与上下文提到的“某些关键点位的敌人类型不变”相呼应,帮助理解地图设计特点。
    狙击 + 投弹/机枪/突击

核心beat的切片分析

关键战斗Beat:3

图片展示的是《全境封锁2》四人副本“疾管局总部”关键战斗Beat 3的实际场景。画面中,角色手持武器,视角对准前方,画面左下角显示角色状态,包括血量、护甲、能量等。画面右上角有“717”字样,可能是当前关卡进度或分数。画面背景为工业风格的室内环境,有金属结构、管道、箱子等,整体色调偏冷。该图片与上下文紧密相关,直观呈现了该副本关键战斗Beat 3的场景环境。
实际场景
图片展示了《全境封锁2》四人副本“疾管局总部”中关键战斗Beat 3的3D重建场景。画面中以白色为主,有红色和黄色的突出部分,红色线条可能代表关键路径或目标,黄色区域可能为战斗区域或重要地点。场景内有多个平台和栏杆,地面有不同颜色的标记,还有几处红色的箱子。该图片与上下文紧密相关,直观呈现了副本中该Beat的环境布局,帮助理解战斗场景和空间结构。
3D重建
这是《全境封锁2》中疾管局总部副本的关卡布局图,对应核心战斗Beat3的场景内容。图中标注了两处橙色路线,玩家需要从入口进入场景,顺着指示路线前往对向的电梯口,右上角标注有场景的尺寸信息,横向距离为36米,纵向距离为46米。图中还有橙色箭头明确指向一处操作节点,说明在此处操纵开关可打开出口电梯,黄色点位标识出场景内的关键互动点。
玩家目标:到对向的电梯口
图片展示了《全境封锁2》四人副本“疾管局总部”关键战斗Beat 3的空间结构。画面以白色为主,红色线条勾勒出环廊、平台和通高的路径。环廊环绕平台,平台内有多个房间,通高处有楼梯。箭头指示玩家移动方向,如从环廊进入平台,再从平台通高处下楼。该图与上下文紧密相关,直观呈现了该Beat的关卡布局,帮助理解玩家在该关卡中的行动路线。
空间结构:“环廊”+“平台”+“通高”

关卡Layout如何适配多人合作

  • Layout:“环廊”+“平台”+“通高”
    • 本beat定位是升压+关键战斗,敌人数量多,共4波
    • 本beat是2层高的通高场景,尺寸约46m*36m。基本Layout布局是四周夹层环廊,中央布置两个平台体量。环廊和平台体量有几处动线连接,平台体量底部也有通路。最终形成的场景高低错落有致,这种空间结构是全境2中最典型的case
  • Layout结合刷怪点,鼓励多人合作
    • 刷怪点分布在两侧,让布局自带分路属性,鼓励玩家分队合作,分头盯防
    • 常规配队4输出的布局利用可以是:
      • 如下图1,实战中,4名玩家分置AB两侧,先高打低消灭初始怪:1投掷、3冲锋、1机枪
      • 此时正好房间最深处两个刷怪点依次刷,左刷两拨:1突击+1机枪 + 1重甲、1冲锋+1投弹1、右刷一波:1突击、1无人机、1机枪
      • 玩家左右分置射击点,是最高效手段,在此点上玩家枪线能较好瞄准刷怪点,距离刷怪点40m,也无需担心怪物贴脸(实战可能更往前点)
    • 当队伍有奶、有近战盾/霰弹的时候,情况不同,假定队伍配置是 2脆皮输出+1奶+1盾/霰弹,布局利用可以是:
      • 如下图2,实战中,两输出+奶走A,两名输出需要将位置靠前以同时能关注到两个刷怪点,奶站稍后侧,给奶枪到射击点,则奶味进可到射击点,退可回到安全房间
      • 盾/霰弹走B,盾的伤害来源主要来自于近战or举盾手枪(射程不远),需要频繁靠近怪物、拉扯怪物。而底层房间的上上下下能提供绕行迂回机会
图片展示了疾管局总部四人副本的关卡布局。画面中以红色箭头标注了多个关键点,包括射击点、初始怪点、刷怪点等。其中,靠近玩家一侧有较多的爬梯、垫块攀爬点,且较暴露;靠近敌人一侧则有较多直跑楼梯。该图与上下文紧密相关,直观呈现了关卡中玩家和敌人的行动路线及关键位置,为分析关卡Layout如何适配多人合作提供了可视化依据。
图1
图片展示了《全境封锁2》四人副本疾管局总部中关键战斗Beat 3的关卡Layout。图中以红色箭头标注了靠近玩家一侧较多的爬梯、垫块攀爬位置,如“双输出射击点”“奶位”等;以蓝色箭头标注了靠近敌人一侧较多的直跑楼梯。该图与上下文紧密相关,直观呈现了关卡中上下行机会的分布,解释了靠近玩家一侧提供更多上下行机会,且敌人利用直梯、垫块攀爬时动作慢,为玩家抓敌人timing提供机会。
图2
  • Layout靠近玩家初始侧,有更多的攀爬、直梯式的上行手段
    • 下图表明,靠近玩家一侧,有较多的爬梯、垫块攀爬(下图红色箭头)的地方,且通常较暴露,容易发现。靠近敌人一侧,较多直跑楼梯(下图蓝色箭头)
    • 这一方面是提供玩家在初始活动的半场上有更多的上下行机会
    • 另一方面敌人在利用直梯、垫块攀爬时动作很慢,提供玩家抓敌人timing的机会(见视频)

    图片展示了《全境封锁2》四人副本疾管局总部关卡的Layout设计。图中以线条和箭头标识了玩家的行进路线,蓝色箭头表示从入口进入的路线,红色箭头则代表从环廊进入的路线。布局中包含通高、环廊、中部平台、局部连接、底部穿廊等元素,各区域通过不同颜色的箭头连接,形成多条路径。该图与上下文紧密相关,直观呈现了关卡的布局设计,帮助理解多人合作时的行进路线和战斗布点。

  • 结论
    • 通高+环廊+中部平台+局部连接+底部穿廊+分侧布怪点,能很好让多人自然散开,各自盯防
    • 本关Layout能满足不同玩家的追求。不同区域(本例中是上下层)体验有显著差异,上层视野开阔,下层视野受阻但迂回空间多,上层适于狙/步、下层适于冲锋枪/盾,能满足不同位置玩家的需求。也难怪这类布局是全境2最常见的布局,一招鲜吃遍天
  • 补充,关于Layout满足不同玩家的追求,还有下图例子,长直甬道利好步枪/机枪玩家,但霰弹枪等进展玩家偏好绕侧杀怪,Layout也要预留这种玩法
    图片展示了四人副本“疾管局总部”中关键战斗Beat 3的关卡Layout。画面中以红色标注了“怪点”和“绕背路线”,怪点位于布局的中心位置,绕背路线环绕其周围。该图片与上下文紧密相关,是对上文提到的关卡Layout适配多人合作的补充说明,直观呈现了布局中关键战斗点及玩家可能的行动路线,帮助理解关卡设计如何满足不同玩家的追求。

关卡如何利用各类道具丰富战斗节奏

  • 场景中有大量的爆炸物,玩家打爆后有显著收益
  • 本关的油桶摆放在怪物spawn位置处,如红圈1、2、3
  • 值得一提的是这关里还有墙上的水管能打爆,打爆后敌人晕眩2s。如蓝圈1,2,3,4。其中蓝圈2非常有用,能团控一波spawn敌人
  • 实事求是讲,即使收益很大,但场景中的道具利用频率仍不高。组队过程中,大多数情况队友不会经常利用这些道具,本质原因可能是这些道具视觉上并不突出
这是游戏《全境封锁2》中疾管局总部副本核心战斗Beat3的关卡平面图,图中用蓝色圆圈和红色圆圈分别标注出了关卡内的相关区域与点位。其中蓝色圆圈编号1、2、3、4分别对应场景内的长条红色通道区域,红色圆圈编号1、2、3则指向场景内的特殊点位,这些标注的位置正是该关卡设计中用于布置战斗相关元素的关键位置,用于辅助丰富战斗节奏的设计。

关键战斗Beat:6

图片展示的是《全境封锁2》四人副本“疾管局总部”中关键战斗Beat 6的实际场景。画面中,玩家角色手持武器,位于一个室内环境,四周有柱子和平台,地面有红色油桶。画面左上角显示任务目标“摧毁流亡者的样本”,右上角有时间显示。画面下方有提示文字“流亡者散开来搜索他们,他们可能会在任何地方。”该图片与上下文紧密相关,直观呈现了关卡中玩家需面对的环境和任务目标,帮助理解关卡设计中的实际场景。
实际场景
这张图是《全境封锁2》疾管局总部副本第6个关键战斗关卡的3D场景重建,对应该beat的关卡布局设计。场景为三层通高的细长形结构,包含前后两个中庭与四周环廊,符合“环廊+中庭+通高”的Layout设计,入口处中庭无怪物,第二个中庭中央设有敌人。图中用红色圆柱、黄色长条状图形以及红色小图形,分别对应关卡内的道具与刷怪点,配合场景结构体现了鼓励玩家分路合作处理怪物的设计思路,与该beat结合地形、刷怪点优化多人合作体验的内容相匹配。
3D重建
图片展示了《全境封锁2》四人副本“疾管局总部”中关键战斗Beat 6的关卡布局。画面为俯视图,标注了入口和出口电梯位置,入口处有黄色箭头指向,出口电梯处有红色箭头指向。入口处中庭无怪,第二个中庭中央有敌人,画面中还标注了中庭的尺寸为55m长、17m宽。该图与上下文紧密相关,直观呈现了关卡的布局情况,为理解Beat 6的战斗流程和布局设计提供了重要参考。
玩家目标:到对向的电梯口
这是一张四人副本疾管局总部关卡关键战斗Beat 6的空间布局示意图,核心呈现该Beat的“环廊”“中庭”“通高”结构,为细长形场景,分布有两个中庭、四周环廊,还有三层通高的空间设计。图中红色线条标注玩家行动路径,红色圆点对应刷怪点,整体布局贴合多人合作玩法,和上下文描述的兵分两路处理中庭中央初始怪、分批清理左右两侧怪物的设计逻辑相匹配。
空间结构:“环廊”+“中庭”+“通高”

关卡Layout如何适配多人合作

  • Layout:“环廊”+“中庭”+“通高”
    • 本beat是3层通高场景,基本Layout是细长形,前后两个中庭,四周环廊,入口处中庭无怪,第二个中庭中央有敌人
  • Layout结合刷怪点,鼓励多人合作
    • 和beat3一样,玩家兵分两路,首先处理中庭中央的初始怪:机枪*1、狙击*1、冲锋*1、投弹*1
    • 在分批处理左右两侧,第二波:机枪*1、冲锋*1、第三波:狙击*1、冲锋*1同时处理左右两侧怪物
    图片展示了《全境封锁2》四人副本“疾管局总部”关键战斗Beat 6的关卡Layout。画面为俯视图,以细长形结构呈现,前后两个中庭,四周环廊。中庭中央有敌人,箭头指示了玩家的行动路线,从入口处进入,先处理中庭中央的初始怪,再分批处理左右两侧的敌人。该图与上下文紧密相关,直观呈现了关卡的布局和玩家行动路径,帮助理解本Beat的多人合作机制和战斗节奏。
    这张图是《全境封锁2》四人副本疾管局总部关键战斗Beat 6的关卡Layout示意图,对应“环廊+中庭+通高”的关卡结构。图中标注了二楼刷怪点,有蓝色箭头指示二楼刷怪点的刷怪路径,红色箭头则指引了玩家的行进路线,红色图形代表关卡中的道具油桶。图中还呈现了3层通高的场景布局,清晰展示了前后两个中庭、四周环廊的结构,能体现该关卡结合刷怪点设计鼓励玩家兵分两路合作的思路。
    这张图呈现了《全境封锁2》疾管局总部核心战斗Beat 6的关卡布局示意,显示该beat为3层通高场景,整体是细长形结构,包含前后两个中庭与四周环廊。图中蓝色箭头分别指向标注的“一楼刷怪点”与“二楼刷怪点”,标注的方框为环廊位置,红色圆柱为燃油桶,白色人形是可操作角色,该布局设计可让玩家兵分两路,适配多人合作需求,配合刷怪点设置引导玩家分批处理不同波次的敌人。

关卡如何利用各类道具丰富战斗节奏

  • 本beat给的燃油桶非常多,第一、二、三波敌人spawn位置都有
  • 不过还是油桶可视度问题,在常规光照环境下辨识度很低
图片展示了《全境封锁2》四人副本“疾管局总部”中关键战斗Beat 6的关卡布局。画面为3层通高场景,前后两个中庭,四周环廊。中庭中央有敌人,环廊处有红色圆圈标识的油桶。该图片与上下文紧密相关,直观呈现了关卡的Layout,说明了本beat是3层通高场景,基本Layout是细长形,前后两个中庭,四周环廊,入口处中庭无怪,第二个中庭中央有敌人,以及油桶在关卡中的分布情况。
这张图片呈现的是《全境封锁2》游戏中疾管局总部副本关键战斗Beat 6的场景,画面为通高结构的室内关卡,符合“环廊+中庭”的布局。图中用红色箭头标注了多个怪物分布的指向区域,场景的多层结构对应关卡设计中兵分两路的合作需求,玩家可利用分层空间完成怪物清理。场景内带有编号的UI元素、敌对单位,还有分布在各区域的油桶道具,体现了该关卡依托地形设计的战斗逻辑,以及丰富战斗节奏的道具布置。

其他Beat

  • Beat 10,boss战。layout鼓励玩家分两队两侧行动。两侧都有高台,可高打低
这张图片是游戏《全境封锁2》中四人副本疾管局总部的战斗场景,对应文档里核心战斗Beat 6的关卡设计说明。画面里有一名携带重型武器的游戏角色,前景设有集装箱类的掩体,场景中央地面区域被红色圆圈标注为突出的核心位置,还有两条红色箭头分别从左侧和右侧指向该区域,清晰标示出玩家可选择的行进路线,同时符合文档中该关卡两侧有高台、可进行高打低作战的描述,整体为该副本战斗的走位规划提供了直观参考。

左侧路线

右侧路线

附录

全境封锁2中的报复行动与控制点

  • 报复行动和主线箱庭关卡不同,它要求几位玩家从安全屋出发,在开放世界中连续进行1-3轮行动,每轮行动要攻打2~4个据点
  • 这个模式的地图有趣点在于
    • 据点本身设计很有趣。开放世界中的据点,通常和城市建筑、道路、高差等关系紧密,对于单个据点,玩家有多条进攻路线;
    • 据点包装有趣。破了顶的地铁站、坠毁的飞机、炸了一半大楼、街区内院子、烂尾楼、小型军事营地、华盛顿纪念碑等等
    • 不同据点之间有一定距离,且从一个据点赶路到另一个据点途中会有精英小队伏击,玩家需要合力击败
  • 这个模式的启发点在于,城镇类关卡可以通过设置机制,来强化城镇建筑和街区的复玩性
    • 在全境2中,这个机制就是“控制点”(玩家攻打控制点的动力本质还是通过报复行动获取某种材料)
全境2中的所有控制点位置,分属不同的大区(白线分割,每轮报复行动会挑选1-2个大区内的2-4个控制点)
第一轮
第二轮

全境封锁2中的支线

  • 本例是全境2支线设计师本人对支线关卡的讲解
    • https://jacobmills.co.uk/commercial-games/ubisoft/ubisoft-leamington/the-division-2/?utm_source=chatgpt.com
  • 值得学习的是它的beat设计 和 每个场景的敌人布置位置、街区Layout设计
图片展示了全境2中“报复行动”模式的街区Layout设计。画面中以不同颜色标注了多个区域,如“Courtyard”庭院、“Rooftops #1”、“Rooftops #2”、“Rooftops #3”屋顶区域、“Apartments #1”和“Apartments #2”公寓区域。这些区域通过橙色线条相连,形成一个环形布局。该图片与文档中“报复行动”模式的街区Layout设计内容相关,直观呈现了各区域的分布情况。
这张图片是《全境封锁2》相关关卡的平面图,对应文档中提及的城镇类支线关卡设计内容。图中清晰标注了庭院(Courtyard)区域,包含入口(白色箭头标识)、低掩体(黄色)、高掩体(橙色)、楼梯(浅橙色)、外部区域(白色轮廓)、室内/遮蔽区域(灰色)的布局,还有四处红色叉形标识的位置点,体现了关卡内不同功能区域与关键点位的分布,能直观辅助理解文档中提到的街区布局、场景设计相关内容,是关卡设计讲解的可视化呈现。
图片展示的是《全境封锁2》中“Rooftops #1”关卡的街区Layout设计。画面左侧为建筑内部,标注有入口、低掩体、高掩体、楼梯等标识;右侧为建筑外部,同样标注了相关标识。右上角有颜色标识说明,如黄色代表低掩体,红色代表高掩体等。该图与文档中关于“控制点”机制的讲解相关,直观呈现了游戏中街区布局和掩体分布情况,为理解“控制点”机制下的街区设计提供参考。
图片展示了《全境封锁2》中“Rooftops #2”和“Apartments #2”两个场景的街区Layout设计。左下角标注“Rooftops #2”,右下角标注“Apartments #2”。图中以不同颜色标识了建筑、掩体、攀爬点等元素,如黄色代表低掩体,橙色代表高掩体,灰色代表低攀爬点等。右上角有颜色标识说明,如“Entrance”为入口,“Low cover”为低掩体等。该图与文档中关于全境2关卡设计的内容相关,直观呈现了游戏中特定场景的布局。