写在开头
- 玩家动机与关卡目标
- 全境2是典型的刷子型游戏,对于玩家而言,一切游玩乐趣最终都收束到变得更强,变强的唯一途径就是刷装。在强功利性目的下,大多数玩家希望节约刷关时间,反复刷同一关,直到爆出目标装备。因此,关卡中需要让玩家反复刷也能感受到战斗乐趣
- 装备产出质量和玩家自定义的关卡难度有关。高难度关卡,由于有敌人强度(血量/buff)、波次增多、玩家角色debuff等压力,玩家必须得合作才能完成。因此,关卡中合作体验的设计也很重要
- 所以,全境2的关卡设计需要
1. 让急不可耐的玩家能体验到战斗爽感
2. 让多人玩家体验到配合作战的乐趣
- 全境2的两种典型关卡:副本和控制点
- 四人副本:线性箱庭关卡。4个玩家将在大世界中某一栋大楼/某一片街区展开战斗,从起始点到末尾点线性推进
- 报复行动:大世界开放世界关卡。玩家依次攻打开放世界中的2~4个“控制点”,控制点常常是街区的某角部建筑。单个控制点的流程是先攻打1-2波敌人+后防守2-3波敌人

四人副本 
报复行动控制点 - 本文档目标
- 以四人副本为例,看看关卡是如何让玩家体验到战斗爽感 & 合作乐趣
- 关于战斗爽感:什么时候 营造挑战?/缓解放松?(着重看关卡整体beat节奏、每个beat的具体设计内容)
- 关于合作乐趣:如何 通过关卡Layout(高台、掩体、距离)、敌人AI选型/数量/spawn位置、各类玩法机制、场景道具/机关促使玩家合作?(着重看一些beat切片中,关卡的空间、机制设计如何支持、鼓励多人合作)
- 以四人副本为例,看看关卡是如何让玩家体验到战斗爽感 & 合作乐趣
四人副本:疾管局总部
关卡流程
关卡测算
- 本关的建筑功能是疾病管理局总部,分布在一个180*180m的街区中,玩家动线跨越4栋建筑
- 宏观来看,整条动线是环形,玩家在2处的位置已经能看到关底作战环境(10,由几栋建筑为何成的超大庭院),但无法直接通过
- 整个流程分为10个beat,每个beat平面位置、场景截图如下图












- 每个beat客观统计信息+关卡主观体验如下记录(以英雄难度为例,通关时间约10分钟)
客观统计 | 关卡主观体验 | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Beat | 开始 | 结束 | 耗时 | 区域名称 | 玩家目标 | 敌人构成与波次(手动测量) | 空间形制 | 场景/关卡特征 | 难度 | 体验功能 |
1 | 0:00 | 1:00 | 60s | 入口 | 歼灭敌人 |
| 大型前广场 |
| 中 | 开场建立 预热 |
2 | 1:05 | 1:37 | 32s | 疾管局管理大楼 | 歼灭敌人,触摸终端机 |
| 两层紧凑室内 |
| 易 | 过渡 |
3 | 1:56 | 2:48 | 52s | 疾管局研究室 | 歼灭敌人 |
| 通高、夹层、高台战斗房间 |
| 难 | 升压 关键战斗 |
4 | 3:07 | 3:15 | 8s | 研究室三楼 | 歼灭敌人,净化器速通 |
| 常规适中尺寸单层房间 |
| 易 | 降压 过渡 |
5 | 3:27 | 3:39 | 12s | 研究室二楼 | 歼灭敌人 |
| 常规适中尺寸单层房间 |
| 易 | 降压 过渡 |
6 | 4:04 | 4:45 | 41s | 西侧建筑 | 歼灭敌人 |
| 纵深较深的通高大空间 |
| 中 | 升压 关键战斗 |
7 | 5:20 | 5:49 | 29s | 疾管局研究停尸间 | 歼灭敌人,破坏血缸*2 |
| 常规适中尺寸单层房间 |
| 中 | 破双罐 |
8 | 6:14 | 6:48 | 34s | 疾管局研究库大厅 | 歼灭敌人 | 总数:12
| 优势位俯打大厅 |
| 易 | 爽点 关键战斗 |
9 | 7:07 | 8:22 | 74s | 疾管局研究数据下载区 | 守卫区域1min |
| 小房间 |
| 易 | 防守爽点 |
10 | 8:33 | 9:56 | 83s | 中央庭院 | 歼灭敌人+boss战 |
| 大型庭院 |
| 难 | 高潮 关键战斗 |
关卡节奏分析

- 典型线型箱庭的节奏套路
- 图中只能反映笼统的信息:通关时间、敌人数量、体感难度的节奏变化基本一致、开头、中间和关尾都起高调、中间用一些常规尺寸房间舒缓节奏
- 空间布局和节奏控制有关
- 本关玩家将经历室内(2、3/4/5、6、7、8、9)、室外(1、10)、地面、地下层,相邻两2 beat的战斗场景都有差异
- 具体来看,先用外部空间打开尺度(1),开场恢弘。然后进楼压缩(2),再用通高/夹层做核心战斗(3),交替使用短beat+大空间,比如(4、5 小空间 -> 6大空间)、(7小空间 ->8 大空间),最后回到大场景收束(10)
- 敌人配置和玩家体验节奏、空间形制强相关
- 冲锋兵绑有炸药包,本质是移动速度很快、血量很低的爆炸罐。当玩家一进入场景中被敌人发现,即向玩家冲过来,它们负责逼迫玩家优先处理,玩家如在惊动敌人前能优先处理爆炸兵,则能先用之群杀第一波敌人。群杀就是一种爽感,比如在beat 8大战后的beat 9防守战环节,连续刷两拨冲锋兵+燃烧兵,玩家对准怪冲进来的走廊口,轻松扫射
- 冲锋兵处理不及时经常会贴脸炸,有极大威胁。这让战斗更危险
- 其他的怪,突击纯杂鱼,机枪/重甲负责基础压迫,投弹负责打破掩体安全感,狙击/无人机主要出现在大空间或长视距空间里
- 巧妙利用机制缓解玩家疲惫感
- Beat 4,玩家可以利用消杀净化器机关,兵不血刃通过,还有燃烧演出,这关轻松正好环节beat 3的疲惫
- 如果不利用机关,则需要打2-3波怪

- 在高难度beat之间,频繁利用高打低的空间形制调整节奏
- Beat 3、Beat 6、Beat 8是高打低场景,其中6、8最典型
- 和玩家组队时普遍反馈这两个场景打的很爽
- 形成鲜明对比的是观点博物馆,这图基本动线是玩家绕着中庭向上爬,很多玩家表示比较难。关卡角度看,主要是1. 垂直性的低打高结构太多(9个beat几乎有4个都涉及低打高),玩家抬射射不到敌人;2. 敌人初始spawn位置很多掩体,玩家几乎需要时刻不停的移动去抓敌人spawn位置,玩家移动本身就有风险被别的视角敌人抓timing;3. 如果某波敌人处理不及时,则与玩家同层的敌人 + 玩家顶部敌人同时出现,构成极大威胁


- 利用长直通道空间形制洗怪,也能缓解玩家压力
- 和高打低一样,长直通道也是常见的玩家优势位
- 下三图分别是:疾管局、观点博物馆、历史博物馆,三个主线关卡中玩家反馈比较爽的case
- 除了节奏外,分析还发现地图有以下特点,这也基本是全境2地图设计的基操:
- 敌人配置和场景尺寸强相关
- 比如Beat 1:大院子、低打高,所以放狙击和无人机,远处骚扰玩家。Beat 6:超大通高、长空间,所以开场远处安排狙击。Beat 10:中央庭院 Boss,大场景里再次使用狙击、无人机和侧向制高点。
- 某些关键点位的敌人类型不变
- 比如Beat 6第一波的狙击兵点位必定会刷出来,但配合狙击兵的敌人可能会不同

狙击 + 燃烧/机枪/突击 
狙击 + 投弹/机枪/突击
核心beat的切片分析
关键战斗Beat:3




关卡Layout如何适配多人合作
- Layout:“环廊”+“平台”+“通高”
- 本beat定位是升压+关键战斗,敌人数量多,共4波
- 本beat是2层高的通高场景,尺寸约46m*36m。基本Layout布局是四周夹层环廊,中央布置两个平台体量。环廊和平台体量有几处动线连接,平台体量底部也有通路。最终形成的场景高低错落有致,这种空间结构是全境2中最典型的case
- Layout结合刷怪点,鼓励多人合作
- 刷怪点分布在两侧,让布局自带分路属性,鼓励玩家分队合作,分头盯防
- 常规配队4输出的布局利用可以是:
- 如下图1,实战中,4名玩家分置AB两侧,先高打低消灭初始怪:1投掷、3冲锋、1机枪
- 此时正好房间最深处两个刷怪点依次刷,左刷两拨:1突击+1机枪 + 1重甲、1冲锋+1投弹1、右刷一波:1突击、1无人机、1机枪
- 玩家左右分置射击点,是最高效手段,在此点上玩家枪线能较好瞄准刷怪点,距离刷怪点40m,也无需担心怪物贴脸(实战可能更往前点)
- 当队伍有奶、有近战盾/霰弹的时候,情况不同,假定队伍配置是 2脆皮输出+1奶+1盾/霰弹,布局利用可以是:
- 如下图2,实战中,两输出+奶走A,两名输出需要将位置靠前以同时能关注到两个刷怪点,奶站稍后侧,给奶枪到射击点,则奶味进可到射击点,退可回到安全房间
- 盾/霰弹走B,盾的伤害来源主要来自于近战or举盾手枪(射程不远),需要频繁靠近怪物、拉扯怪物。而底层房间的上上下下能提供绕行迂回机会


- Layout靠近玩家初始侧,有更多的攀爬、直梯式的上行手段
- 下图表明,靠近玩家一侧,有较多的爬梯、垫块攀爬(下图红色箭头)的地方,且通常较暴露,容易发现。靠近敌人一侧,较多直跑楼梯(下图蓝色箭头)
- 这一方面是提供玩家在初始活动的半场上有更多的上下行机会
- 另一方面敌人在利用直梯、垫块攀爬时动作很慢,提供玩家抓敌人timing的机会(见视频)

- 结论
- 通高+环廊+中部平台+局部连接+底部穿廊+分侧布怪点,能很好让多人自然散开,各自盯防
- 本关Layout能满足不同玩家的追求。不同区域(本例中是上下层)体验有显著差异,上层视野开阔,下层视野受阻但迂回空间多,上层适于狙/步、下层适于冲锋枪/盾,能满足不同位置玩家的需求。也难怪这类布局是全境2最常见的布局,一招鲜吃遍天
- 补充,关于Layout满足不同玩家的追求,还有下图例子,长直甬道利好步枪/机枪玩家,但霰弹枪等进展玩家偏好绕侧杀怪,Layout也要预留这种玩法

关卡如何利用各类道具丰富战斗节奏
- 场景中有大量的爆炸物,玩家打爆后有显著收益
- 本关的油桶摆放在怪物spawn位置处,如红圈1、2、3
- 值得一提的是这关里还有墙上的水管能打爆,打爆后敌人晕眩2s。如蓝圈1,2,3,4。其中蓝圈2非常有用,能团控一波spawn敌人
- 实事求是讲,即使收益很大,但场景中的道具利用频率仍不高。组队过程中,大多数情况队友不会经常利用这些道具,本质原因可能是这些道具视觉上并不突出

关键战斗Beat:6




关卡Layout如何适配多人合作
- Layout:“环廊”+“中庭”+“通高”
- 本beat是3层通高场景,基本Layout是细长形,前后两个中庭,四周环廊,入口处中庭无怪,第二个中庭中央有敌人
- Layout结合刷怪点,鼓励多人合作
- 和beat3一样,玩家兵分两路,首先处理中庭中央的初始怪:机枪*1、狙击*1、冲锋*1、投弹*1
- 在分批处理左右两侧,第二波:机枪*1、冲锋*1、第三波:狙击*1、冲锋*1同时处理左右两侧怪物



关卡如何利用各类道具丰富战斗节奏
- 本beat给的燃油桶非常多,第一、二、三波敌人spawn位置都有
- 不过还是油桶可视度问题,在常规光照环境下辨识度很低


其他Beat
- Beat 10,boss战。layout鼓励玩家分两队两侧行动。两侧都有高台,可高打低

左侧路线
右侧路线
附录
全境封锁2中的报复行动与控制点
- 报复行动和主线箱庭关卡不同,它要求几位玩家从安全屋出发,在开放世界中连续进行1-3轮行动,每轮行动要攻打2~4个据点
- 这个模式的地图有趣点在于
- 据点本身设计很有趣。开放世界中的据点,通常和城市建筑、道路、高差等关系紧密,对于单个据点,玩家有多条进攻路线;
- 据点包装有趣。破了顶的地铁站、坠毁的飞机、炸了一半大楼、街区内院子、烂尾楼、小型军事营地、华盛顿纪念碑等等
- 不同据点之间有一定距离,且从一个据点赶路到另一个据点途中会有精英小队伏击,玩家需要合力击败
- 这个模式的启发点在于,城镇类关卡可以通过设置机制,来强化城镇建筑和街区的复玩性
- 在全境2中,这个机制就是“控制点”(玩家攻打控制点的动力本质还是通过报复行动获取某种材料)



全境封锁2中的支线
- 本例是全境2支线设计师本人对支线关卡的讲解
- https://jacobmills.co.uk/commercial-games/ubisoft/ubisoft-leamington/the-division-2/?utm_source=chatgpt.com
- 值得学习的是它的beat设计 和 每个场景的敌人布置位置、街区Layout设计



